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[技术] 【个人心得】GoldSrc引擎PVE模组/Sven Co-op地图制作基本法则

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发表于 2016-6-28 12:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 [noob]猥琐的ZC 于 2018-2-27 23:04 编辑

首先,PVE地图有两种类型,防守/生存合作闯关
一个好的地图是有趣且百玩不厌的。玩一次就腻了,这地图也太失败了
一个好的地图要有头有尾,并且要搞好。[注1] 自己看下面啦
一个好的地图是要经过设计的,不能直接就去做。
不管是在纸上还是在脑子里
一个好的地图是养眼且精美的。Hunt Down The Freeman就是一个不错的反面教材(虽然是起源引擎)
一个好的地图需要不断的测试、测试、再测试,以使其没有任何BUG。

上文使用了
Valve开发者社区维基条目(Left 4 Dead设计理论)的格式,并引用了其中三句话。




关于开头与结尾
人会去玩一个系统不断的刷怪,而玩家不断的杀掉它们的地图,必须有互动元素。
对于此种地图来说,开头和结尾很有必要,即使你的地图没有剧情,因为没人会愿意从地图成功载入一直打打杀杀至换图时间到。
同时,你的地图也应该有“休息时间”(采用类似反恐精英Online大灾变模式或使命召唤5/7/9的僵尸模式的波数系统),即每一波进攻结束后都有准备时间。

关于趣味性
没人会去玩一个内容只有打打杀杀和开门走人的地图,你的地图应有与NPC的互动元素,解谜元素或者BOSS战。
关于解谜元素……它可以难到生化危机3水质检测(441楼)、恐惧之泣雕像谜题那样绞尽脑汁,也可以简单到AOMDC那种按完按钮就跑;它也可以是内涵型(生化危机:爆发的“47时93分”〔557楼〕)的谜题。
最好的开场地图应带有CG,不放置任何敌对NPC也可以(如果不打算让玩家有武器)。结尾也可以来一段CG,只不过与之关联的应为制作人员名单。


关于精细度
如果你是想挑战自己的新手,请先确保自己能制作出一幅Dust II(除去山体、拱门和某些墙角的)那样精细的地图。
一个好的地图应有模型/SPR/高清纹理/或可媲美模型或可装饰地图的固拼/斜面/圆角来点缀,就像做一道菜或者拍一部电影一样,怎么看怎么品味都是精品。
高清纹理,建议原版引擎使用128x搭配少量256x,改版引擎使用大量256x/512x(其实原版引擎也可以使用256x纹理,但不可过量)搭配128x/64x。



请勿过度插入个人或团队的信息

如果要在地图/游戏里面插入个人或团队信息,请把个人或团队信息放在某个隐藏房间里或者不起眼的地方(例如AOMDC中某个写着ruMpel的墙、半条命1更衣室柜子上的名称牌除了Freeman都是V社员工),如果是在不需要玩家操作的地方,就放在制作人员名单里,这样就足够了。

请勿过度宣传作品
不管你的作品是地图还是模组,都请不要像轮子)一样暴力洗脑宣传。
例如华而不实的介绍,与事实不符的更新记录(……是最好的Mod、……版本是里程碑式的重要更新)。

接受必要的批评
如果你第一次发布地图/模组就被批评了,你应该选择接受,而不是忽略甚至骂人,不管批评人是长者还是广大社区人民,请务必在下一版本[注2]对自己的作品加以改进。举个例子,观众是有权利吐槽电影质量的,而制作团队要做的是尽可能的改正错误。补一句:你不是某国的
极右翼人士[注3]不要像否认历史的他们一样,因为拉不出屎却怪地心引力就是智障,没有谁想当喷子,也没有什么造谣者,要勇于承认失败;否定变成批判只因你技术和作风已在最差之下,如果仍然不改正,不接受,甚至删除评论[注4]那你就是自取灭亡。


注释
一:仅适用于防守/生存类地图

二:也可以是立刻删除当前作品,改进后再发布
三:他们干什么与我无关,我也不是小粉红,只是引用一下
四:不管你是贴吧的楼主/吧主还是ModDB页面的创建者













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发表于 2016-6-28 13:16 | 显示全部楼层
HL地图基本FA♂……
到现在Hammer还没法用的苦逼路过……
话说啥时候来个地图移植基本法?
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发表于 2016-6-28 14:50 | 显示全部楼层
资辞一下,ZC老飞行员
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 楼主| 发表于 2018-3-2 21:53 | 显示全部楼层
准备对这玩意进行大修包括增加新内容,修复〔可能存在的〕语病和各种BUG在内并改为DOC或PDF格式 可能还会发布到Google
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